只狼猴子背景权威发布_只狼猴子背景视频(2024年12月精准访谈)
新预告片发布后,我连续两天刷爆了各大论坛 最近有个有趣的现象,很多博主都在讨论《黑神话》的新预告片。其实,早在猴子出现之前,大家一直在猜测这到底是“仁王”、“只狼”还是“卧龙”。先入为主的印象太深了,你做再多努力,只要错失了最佳渗透时机,就会被忽视或误解。记得《卧龙》刚放预告片时,IGN直接说这是个“日本战国背景的游戏”。 不过,科隆展上那五小时的长队和试玩后的兴奋劲儿可不是装出来的。对啊,包装再花哨、文化输出的呼声再高,最终还是要回归游戏本身。只要游戏好玩,有传播性,互联网上的lorce控们分分钟就能把西游记的故事、正名孙悟空不是卡卡罗特这种使命完成。 昨天总监晚上跟我视频,回顾课上的内容时,她说印象比较深的是老师用不同方法制作同款面包,然后询问大家是否吃得出区别。推论的过程就不多说了,但结论的核心很简单:好吃,好吃再说。 食客的舌头和胃才是最终裁决,牛逼闪闪的制作步骤和技法概念都是后话。长篇大论或许能吸引一些关注,但别光指着这个,那恰恰是贬低自己的职业了。
只狼日记:第五天,猴子和狮子的战斗 第五天 今天终于搞定了猴子和无头狮子猿,每次打这些大怪都让我感叹,只狼果然还是魂系游戏的老传统。垫步绕背捅,简直是战斗的精髓。不过,这次的双boss战真是让我大开眼界!吃了夜叉糖和飞雪,一套无双攻击上去,二阶段再续buff,复读不死斩,趁母猴子没来之前赶紧结束战斗。不过,吃夜叉糖前一定要备份存档,这东西实在是太贵了…… 回到义父那儿,打他真是让我感到无力。没有危字攻击很难破防,他也不愿意和我打铁,拼两下就跑。曾经我嫌弃弦一郎打铁时射箭不讲武德,今天才算见识到了什么叫真正的不讲武德!来,骗!来,偷袭!最后还是靠传统魂系打法,等后摇复读不死斩才过关。 不过,既然不死斩没纸人也能用,伤害还很高,那为什么平时还要花我3个纸人呢?现在纸人涨价涨得太快了,一张三十块,怎么不去抢!(也可能是因为打仗了通货膨胀罢) 游戏快到后期了,很多技能都没学,忍义手也没升级,因为太穷了,钱全拿去买纸人了。改天得清一下全图的精英怪,再刷刷钱去升级一下,做做全成就…… 第四天 今天学会了雷反,几下就把弦一郎打翻了。推了推图,之前打不过的水生剑圣居然随便拼一拼就过了。随后陷入贤者模式,去画画了。
只狼和黑神话悟空哪个难 背景介绍: 作为一个平时喜欢玩《永劫无间》的玩家,我的操作水平一般,场伤大约一万出头。曾经尝试过玩《只狼》和《老头环》,但因为难度太大和地图黑暗,我放弃了。这次听说《黑神话:悟空》很火,想支持一下国产游戏,于是下载来玩。 游戏体验: 画面与音效:游戏的画面比较明亮,比《只狼》要好,看着舒服。配音方面,二郎神的配音是杰大,猴子的配音也很不错,让人想到六小龄童。 剧情:第一天游戏上线,我打到第一章结束,感觉剧情不是很丰富,一直在打boss。不过新手指导没问题,我能玩明白。 打boss难度:原本以为会有一定难度,但事实证明我能打过。掌握了boss的打招式后,躲技能和找时机输出就容易多了。第一个蓝色秃头boss我打了十几遍,最后刷到10级才打过。后面的boss感觉简单一些,一般三遍就能过。 特别boss:水蛇怪有两个阶段还能变身!我真的很想变身啊!我又去打小怪升级,最后磨了十遍才过。黑风怪主要靠闪避躲技能磨过,最后的黑熊怪吃点抗火属性的药就行。 总结: 总体来说,第一章我在一天之内过了!很有成就感,这游戏对女玩家还是很友好的。想玩的女玩家可以试试看,不过还是要有一些操作基础的。我改了键位,把永劫的闪避从Shift改成空格,顺手多了。另外,有些网友说游戏有空气墙,这对路痴来说很友好。修行加点方面,我还在摸索中。第二章准备今天继续玩一下,听说那个老鼠有点难,试试看。加油!希望我早日通关!
只狼日记七:双狮子猿、五无首、宫内破戒僧 最近游戏进度飞快,已经挑战最终Boss了。不过,怨恨之鬼我打算单独写一篇攻略,详细讲讲怎么对付它。 目前在一周目查缺补漏,五只无首、三只七面、所有种子和鱼鳞都收集齐了,佛珠还差四颗隐藏的,明天再补。 双狮子猿: 第一阶段很简单,之前打过都知道怎么打。第二阶段公猴子弹刀破绽倒地时,母猴子会跳上来砸地。我一开始没想明白怎么打,是用喷火义手喷了母猴子半血再慢慢蹭刀,先把公猴子打死了再解决母猴子。打完以后我洗澡的时候才想明白,应该还是先弹公猴子,等公猴子倒地母猴子跳上来时先垫步后撤然后再砍母猴子。 五只无首、三只七面: 七面前面的帖子聊过就不再说了。无首要分为水上和水下两种不同打法。水上无首飞雪不要省,没飞雪打它纯刮痧。如果有爱哭鬼的话一照面开了爱哭鬼先猛砍一波。他每次消失如果出现在你面前那就没什么威胁,砍一刀后垫步保持距离,一定要保持一个身位,否则他的刀弹不了。如果他消失出现在你身后会出投技秒杀你,所以直接向前跳一个身位就好。每次弹完刀就可以输出一波,很容易。 宫内破戒僧: 这个Boss毫无难度,甚至不如幻影破戒僧。你可以一刀都不出,弹弹刀踩踩头识破他的躯干条很快就炸了,他的出招很慢,轻松目押。二阶段变成黑影无视防御的三刀,只要每次都保证自己站在桥的中央,留出足够的空间,然后有节奏地往他的反方向跑或者垫步就可以轻松躲过。PS:这哥们真的就是八百比丘尼啊。 樱龙: 这个Boss是演出型Boss,也是0难度的。比较蠢的就是开头那一段打木头人,一堆掉san长相又毫无进攻能力的木头人,安排这一段不知道有什么意义,纯浪费时间。樱龙需要注意的是上树引雷之前一定要确保它没用吹风,因为如果你引雷的时候它刚好吹风了,你会被吹走然后失去锁定,落地雷却没放出去会直接爆炸把自己炸死。 希望这些心得能帮到大家!
黑神话悟空:中国3A游戏的里程碑 这游戏一出来,简直是全网爆炸,原因很简单——这是中国第一款3A大作,而且质量还特别高。所以无论是国内还是国外,热度都爆棚。作为一个客观的评价者,我给这游戏9.5分(满分10分)。扣分的点主要是那些空气墙,但总体来说,游戏质量真的是顶级。有人说这游戏不够难,或者太难了,这些都可以理解。但那些说不如《只狼》和《战神》的,纯粹是黑子,跪久了站不起来。只狼根本没法跟黑猴子比。 跟《法环》比,首先这两款游戏不是一类的,其次《法环》更折磨人,新人玩直接被劝退。游戏好不好,好玩且上手才是硬道理,别喧宾夺主。至于《塞尔达》,虽然这两款游戏不是一类,但纯论游戏性,两者平起平坐,都非常优秀。 主观评价一下,我觉得这游戏前无古人,后无来者。为什么这么说呢?因为它不仅包含了我国的文化艺术,还拉满了那种感觉,其他游戏根本没法比。黑猴子的爆火很大程度上得益于孙悟空这个IP,国外也很响亮,但这次是中国正统做的,给老外的震撼不是一星半点。 就算以后中国再出3A大作,我都觉得很难超越黑猴子的地位。它出道太惊艳了,质量太高了。一个好的标杆立在那,很多游戏厂商要头疼了,超越太难了,需要天时地利人和。平起平坐会被人拿来比较,会让人觉得原地踏步,太难太难。 我小时候老爸就给我买了台电脑,从小到大玩过无数的游戏,直到接触到3A游戏才知道游戏还能做得这么好。我也幻想过什么时候能玩到属于中国的3A游戏,直到玩到这游戏才知道我们原来可以把游戏做得如此优秀,而不是照着国外知名游戏大作那样。黑神话直接开辟了一条非常具有中国特色的3A游戏道路,简直不可思议。 至于很多人讨论的这游戏是不是TGA年度最佳,我想说的是,如果这游戏不能上年度最佳,那TGA就是自砸招牌。因为游戏玩家不分国界,只想玩到好的游戏。而黑猴子的成功,则告诉那些想搞政治那套的人们:政治正确没用。
这只猴子真的让我重新爱上了电子游戏褺玩到周日晚上,我现在已经玩到第四章了。一只猴子真的让我重新燃起了对电子游戏的热情。想起6年前,我第一次接触到主机游戏,玩的是《塞尔达传说》。那真的是一上来就碰到了天花板,之后主要在Switch上玩游戏,比如马里奥、皮卡丘、勇者斗恶龙、健身环、动森等等,家里的游戏盘早就超过游戏机本身的价格了。 后来我入坑了PS,第一款游戏是《战神》,又遇到一个天花板,然后是《怪物猎人》、《女神异闻录》,都是我超喜欢的类型。魂类游戏里,我玩了《只狼》和《老头环》,真的是受苦打不过。 《黑神话:悟空》的发布是我期待已久的,我本来打算玩一年半载就不再打游戏了。因为有了这些游戏的经验,所以首发当天我就到了黑熊精那里。 实际上这款游戏目前争议还挺大的,很多人觉得太难了,很受苦,游戏不该如此。可是,我觉得这样的机制才体现了《西游记》九九八十一难的内核,在一次次打斗中不断磨练自己,一步步成长,一步步克服困难。 我很难想象还有哪种游戏形式比目前这类形式更适合悟空,这就是我心中最好的悟空该有的游戏类型。以下是我摘录游戏创始人冯骥的一段话: 游戏当然不简单,但绝非你想得那么不可战胜。没有手柄,就用键鼠。卡在这里,就去那里。找不到路,干脆四处逛逛。玩不明白,不妨看看故事。做什么都可以,唯一的重点是:要认真。这不是因为我有什么认真强迫症,而是这世上健康的乐趣,多由认真而生。好游戏的魔力,在于能让你沉浸于当下;沉浸当下的本质,必是一段忘我的认真体验。更直白的道理是,渴了喝水才爽,饿了吃饭才香,全情投入克服了看似不可逾越的困难,才会由衷感到舒畅。专注,近乎幸福;认真,便是救赎。人生比游戏困难得多,别被那些虚张声势的妖王吓住。小猴子会成长,你也一样。 总之,《黑神话:悟空》真的让我重新找回了对电子游戏的热爱和激情。
只狼:弦一郎的雷击让我夜夜难眠 在只狼的世界里,我经历了许多战斗。在挑战火牛之后,我消灭了大酱和白秋,意外地前往水生村,击败了剑客凛和破戒僧。然而,弦一郎的雷击让我陷入了困境,我被劈了几十次,每次都感觉自己离死亡只有一步之遥。 接着,我前往挑战白藤,但她的炮击比弦一郎的伤害还要高,让我难以招架。在摇铃铛时,我被四只猴子戏耍,但最终成功获得了不死斩。为了向白藤复仇,我继续战斗,期间还击败了路人甲雾隐贵人和蜈蚣长老。 然而,在整个战斗过程中,我始终没有挑战无首,这让我感到有些遗憾。尽管如此,我的战斗经历依然充满了挑战和乐趣,每一次的胜利都让我感到无比的满足。
包头劳动公园:从免费到收费的变迁 包头的劳动公园,一个承载着无数人童年记忆的地方。记得小时候,公园的门票只要1块钱,但孩子们的零花钱也常常只有1块。于是,我们总是想方设法从栅栏的缝隙中钻进去,省下的钱用来买冰棍和雪糕!氟把那时候,公园里有各种各样的游乐项目,比如秋千、滑梯、猴子拉车、小飞机等等。不过,我们一般只玩那些免费的设施。现在,公园的门票已经免费了,里面还建了一个动物园,真是让人惊喜! 动物园的门票价格是大人25元,小孩15元。喂动物的饲料要10元,不过你可以自带菜和胡萝卜来喂羊驼、羊、鹿、马等动物。鸽子、孔雀、大鹅和小鸭子也有专门的饲料,10元一包。此外,还有老虎、狮子、猴子、鳄鱼、蛇和鹦鹉等动物等你来观赏。 最有趣的是那只狼,总是面带笑容地跑来跑去,特别可爱。孔雀吃食的样子也很有趣,鸽子甚至会站在孩子的手上,仿佛在和他们交流。️ 虽然公园的很多地方都变了,但在我们心中,劳动公园依然是童年的代名词。小时候,我们不知道去过多少次!旁边的三个鹿标志环岛,小时候也是我们的滑梯。还有天外天大酒店、工人文化宫、三鹿家具城,以及那些已经拆掉的大杂院,都是我们童年的珍贵记忆。谟튊总的来说,劳动公园不仅是一个休闲娱乐的好地方,更是一个充满回忆的地方。每次回到这里,总能找到一些小时候的影子。
黑神话初体验:期待与不足并存 在深入《黑神话》之前,我首先阅读了原著。虽然原著的战力设定有些许矛盾,但游戏开头的斗战胜佛与二郎神的战斗场景让我有些困惑。或许是心中的紧箍还未完全放下,我对这一情节的处理感到有些不解。总体来说,剧情的发展并没有达到我预期的惊喜程度。 转战游戏,我不得不称赞开发团队的用心。在仔细阅读了游记之后,我体验到了别样的风味。游戏的画面和模型都非常出色,既还原度高又具有强烈的代入感。然而,与《战神》相比,游戏的打击感略显逊色,可能是因为一开始没有弹反的缘故。我期待后续的铜头铁壁能带来更多惊喜。 游戏的闪避机制和棍子识破的反馈相当不错,但棍子连招略显单调,缺少了《只狼》那种打铁的快感。尽管如此,游戏系统依然符合我对猴子作战方式的想象。Boss Rush的设计也非常吸引人,适合一路砍杀。不过,我在面对大头和黑熊精时遇到了一些挑战,几乎是一路莽过去的。 总的来说,《黑神话》符合我的期待,但仍有不少进步空间。我期待未来的国产3A大作能在剧本上更加打磨,带来更多惊喜。
黑神话悟空试玩体验:三年磨一剑 这次线下试玩,终于让我见到了传说中的黑神话悟空纪念品,简直是大开眼界!不过,因为没打过后两个boss,所以少了两个魔术贴,有点小遗憾。T恤的话,我选了黑色的,虽然黑色的印花有点笨,但为了和黑色搭配,我还是选了黑色哈哈哈。等了整整三年,终于可以上手试试了,心情真是无比激动! 试玩感受分享 :场景建模和光影效果 首先得夸夸虚幻5引擎的加持,场景建模真的超级精细!光线追踪的效果也很棒,光影变化非常自然。山西和重庆的实地考察果然没白跑,环境营造得非常到位。人物建模也很棒,尤其是毛发的数量和质感,画面风格非常统一,张力十足。 优点二:打击感和力反馈 游戏的打击感和力反馈也很出色,有点像怪猎的感觉,手感上又有点像只狼的轻盈感。攻击招式很考究,战斗主要围绕切换棍法和使用法术展开。和魂类游戏一样,绝不能贪刀,找到了战斗节奏后,感觉非常爽快。连招方面需要穿插重攻击,所以有一定的深度。棍法设计可以类比对马岛之魂的流派,但没有强制性,更考验玩家的熟练度。整体来说,战斗体验非常完美,棍子打人咚咚咚的声音真的很上头! 优点三:法术设计 法术的设计真是太出彩了!你知道当我听到猴子喊出“定!”然后用棍子画出牢笼,再用铜头铁壁弹反时的激动心情吗?简直帅到飞起!希望发售时能有更多的法术可以使用! 缺点一:物理效果和地图交互 虽然画面呈现很精细,但细节还是略有不足。主要体现在物理效果和地图交互上,可交互的物体比较少。雪地和水体的效果不是很完美,而且不会在猴子身上留下痕迹。估计后期应该会有打磨。 缺点二:音乐方面 音乐方面其实不太出彩,甚至有些不和谐。整体下来并没有感觉到音乐对游戏整体的帮助,平平无奇,也就是变身的时候比较带感。 缺点三:操作延迟和难度把控 不知道是手柄的原因还是游戏自身的问题,在移动和视角切换上有一定的延迟,攻击延迟要小一点。其实还是比较影响游戏体验的。还有就是对于难度的拿捏不是特别精准,简单的特别简单,难的特别难。 差不多以上就是这次试玩的感受啦!如果大家有什么问题也可以再问我哦。最后希望黑神话悟空能打开国产3A游戏的大门,让更多的玩家看到咱们自己也是可以做出好的单机游戏的!
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